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Gamer Assembly

La Game Assembly est un événement qui se déroule tous les ans sur 3 jours au parc exposition de Poitiers pendant le week-end de Pâques. Elle regroupe les meilleures équipes de joueurs de jeu vidéo françaises et étrangères. Cette année elle a réunit 1 500 joueurs et 12 000 visiteurs.Le salon des joueurs n'est pas en accès public pour préserver leur concentration

Les joueurs s’affrontent en tournois par écrans interposés. Les distributeurs du domaine (ordinateurs et périphériques divers) sont aussi présents sur les stands de démonstration. Nouveauté cette année : un cycle de conférences autour du jeu a été organisée.

Game Fever : un projet de documentaire de Hervé Martin Delpierre sur le e-sport

Phénomène en pleine croissance, le e-sport fait de plus en plus parler de lui. Le terme “e-sport” correspond au sport électronique. Né avec l'apparition de jeux multijoueurs il a vu le développement de tournois autour de : jeux de stratégie en temps réel(League of Legend, Starcraft …), jeux de sport (foot, courses automobiles), jeux de tir à la première personne (call of duty, counter strike …).

De nombreuses équipes professionnelles existent en Asie et commencent à faire leur apparition en Europe. En France, il existe une équipe professionnelle de 20 joueurs environ, l'équipe Millenium, Site de Millenium.

Le documentaire de HM Delpierre tournera en partie autour d'un joueur qui est aujourd'hui une star en Asie : Hervé Martin DelpierreMoon (En savoir plus) Le phénomène du jeu vidéo est tellement présent dans leur culture qu'il a tourné une publicité pour une grand banque chinoise sans qu'il ne soit nécessaire de citer son nom ! Les rencontres de e-sport réunissent de plus en plus de spectateurs : plusieurs milliers voire 20 000 fans peuvent se déplacer pour assister aux matchs. Dans ce milieu le jeu n'est plus un simple divertissement mais une art de vivre car il demande beaucoup de préparation (y compris physique) et un mental d'acier.

La télévision porte, souvent à tort, un regard négatif sur le jeu vidéo : un tsunami est en train d'arriver et personne ne veut le voir. Les budgets dépensés dans la création de jeux vidéos dépasse désormais ceux du cinéma !

Intervention de Salim Zein : Arcadémie ou la pédagogie ludifiée

Tu me dis, j'oublie Tu m'enseignes, je me souviensSalim Zein Tu m'impliques, j'apprends. Benjamin Franklin

L’intervenant a partagé le témoignage de ses expérimentations auprès des jeunes en difficulté scolaire. Il est l’initiateur de l’association Arcadémie dont la démarche repose sur celle menée par « La main à la pâte » en détournant les jeux AAA grand public à des fins pédagogiques. Voici le lien : vidéo

Exemples de jeux détournés à des fins pédagogiques :

Salim Zein anime aussi des ateliers permettant aux enfants d'apprendre à créer leurs propres jeux avec différents outils :

Intervention d’Etienne Armand Amato : serious gaming & serious playing

Deux idées fortes ont été abordées durant la conférence.Etienne Armand Amato

  1. La question du transfert dont la déclinaison suivante : comment les compétences et connaissances mobilisées dans les jeux sérieux sont-elles transférables à la réalité quotidienne ? Comment s’opère cette transition dans une situation décontextualisée ?De manière générale, le transfert qui consiste mobiliser les mêmes savoirs et savoir-faire n’est possible qu’en passant par une conversion de ces derniers pour s’adapter à la situation nouvelle. Il y a donc forcément une perte entre le jeu et une situation extérieure.
  2. La question de l’évaluation d’un jeu sérieux : Comment évaluer un jeu sérieux ? Sur quels critères ?

La mise en place d’un outil standardisé qui permet de qualifier plutôt que quantifier (rating, sous forme d’une notation chiffrée) un jeu sérieux est à l’étude. Le dispositif d’évaluation proposé est appelé le « serious butterfly ». Le principe repose sur les critères suivants : Il doit y avoir un équilibre entre l'aspect Serious :

et l'aspect Gaming :

Les protagonistes du jeu (joueurs, parents s’il s’agit de jeunes apprenants, experts de la discipline) évaluent le jeu selon les six critères en développant ou raccourcissant les six ailes du papillon. La collection des différents papillons permet de dégager les grandes tendances de façon visuelle (ce qui équivaut au calcul de la moyenne).

Intervention de Vincent Carruso : game design du jeu educatif

Vincent Carruso (vincent@pipinteam.com) est créateur et concepteur de jeux chez Pinpin team (http://www.pinpinteam.com/fr/) qui compte notamment des jeux éducatifs.Vincent Carruso

Le moteur d'un vidéo est composé de :

Les concepteurs de jeux définissent des courbes de difficulté : chaque challenge doit être atteignable.

La pédagogie est une couche supplémentaire que l'on peut ajouter au jeu : le jeu ne peut remplacer l'enseignant mais est un outil complémentaire. Il permet d'alterner des phases de détente à des phases d'attention et de concentrations intenses. Son principal intérêt : masquer l'apprentissage. Ainsi avec Dragonbox (http://www.dragonboxapp.com/) un enfant peut apprendre aisément à manipuler les fractions, la factorisation etc.

Vincent Carruso travaille actuellement sur un projet de jeu historique dans le monde médiéval de 500 à 1500.

Le cycle de conférences a été organisé par Vanessa Lalo, psychologue clinicienne chercheuse, spécialisée dans le domaine des médias numériques.Vanessa Lalo

Conclusion : Les différents conférenciers ont abouti à la conclusion collégiale que le jeu sérieux ne doit pas se substituer à l’enseignement traditionnel mais au contraire l’enrichir par ses atouts inscrits dans la culture numérique des élèves. Le plaisir et le jeu sont en effet des moyens de favoriser les processus d'apprentissage comme le montrent les derniers travaux de recherche en neuro-sciences. L’enjeu est donc de combiner les deux afin de gagner en valeur ajoutée dans le processus d’apprentissage.

Le rôle de l'enseignant au sein de dispositifs utilisant les jeux vidéos est celui d'un animateur mettant en place une situation dans laquelle les élèves vont s'investir avec plaisir, collaborer, chercher des solutions entre eux et, parfois, faire appel à l'enseignant. A lui de faire en sorte que les élèves fassent des aller-retours entre le monde virtuel et le monde réel pour comparer, comprendre et finalement apprendre.